河南科学技术出版社小学信息技术六年级上册教案(2021新版).doc

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第一单元 探寻 “ 编程程序世界 ” 宝藏

一、单元概述

随着人工智能时代的到来,编程不再是工程师的专利,它将会成为学 生又一个最基本的能力。学习编程,不仅让学生学会了代码,更让学生充 分认识编程教育在人工智能中的主力作用,提升学生的计算思维、逻辑思 维、抽象思维,培养学生的创新能力、自主学习能力和信息素养。

本单元是走进编程世界的第一单元,主要带领学生初步认识编程猫的 界面和舞台、角色,熟悉程序的基本功能并自己尝试操作,激发学生学习 编程的兴趣。

本单元共安排有三个活动:

活动一:从学生的实际生活出发,讲述什么是编程。认识编程猫以及 编程猫的界面,学习在编程猫中调整舞台和角色。

活动二:使用造型、移动、重复执行等指令积木,编辑程序使编程猫 能够行走,开启探宝之旅。

活动三:通过使用坐标,让编程猫在探宝路上按照藏宝图路线前行, 顺利到达宝藏位置。

活动四:石林中对话,这个活动让学生用外观模块- 对话,让学生 在特定场景中给角色安排对话内容,编写剧本设计角色的活动内容。 活动五:助力“编程猫”,这个活动让学生用旋转指令进行方向的设 置,设计活动帮助编程猫穿越石林。

  • 二、教学目标
  1. 初步认识程序和编程猫软件,了解编程猫的界面和舞台、角色。

  2. 学习相关的积木指令,通过编程完成行走和沿路线行走的任务。

  3. 在不断探究尝试中激发学生对编程的喜爱和学习编程的兴趣。 三、教学重点

  4. 编程猫的界面——舞台区、指令区、脚本区、角色区。

  5. 编程猫的舞台与角色的调整。

  6. 事件积木中的“开始”与“停止”积木的使用。

  • 4.“移动”积木的使用。
  1. 学会造型的改变、隐藏和显示。

四、教学难点

  1. 控制积木中的“重复执行”和“等待”积木的使用。

  2. 造型积木的使用。

  3. 认识坐标及相关积木的使用。

  4. 学会造型的改变、隐藏和显示。

章 节: 第一单元第一课

课 题: 一、认识“编程猫”探险家 课 型: 新授课 课 时: 1 累计课时: 1 教学目标:

  1. 了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关

系。

  1. 认识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。

  2. 通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基 本操作,初步体验图形化编程。

教学重点:

  1. 认识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。

  2. 通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基 本操作,初步体验到图形化编程。

教学难点:

  • 1.了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。

  • 教 具: 多媒体网络教室

教学方法: 讲解法 教学过程:

一、导入

同学们平时喜欢玩什么游戏?游戏都是用编程编出来的。那什么是编 程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。 那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的 方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。下面我们来看一个有关游戏的视 频,请同学们好好欣赏。

二、新授

今天,我们就来学习一个积木式的编程软件,名字叫做“编程猫”,下 面我们打开“编程猫”软件,来看一下“编程猫”软件的界面。

编程猫的界面

指令区、舞台区、角色、背景/角色区、音乐画板、画板、素材库、

脚本区。

  • (1)舞台区:角色表演的地方,是观察程序执行情况的窗口,通过

  • 它可以判断设计的程序是否正确、完整。

  • (2)指令区:界面包含所有的指令模块(本书统称为积木),每个

  • 模块利用不同的颜色进行功能的区分。

  • (3)脚本区:相当于角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到

  • 脚本编辑区,拼接起来就是脚本。

    • (4)背景 / 角色区:创作的素材,每一个角色都是我们的编程对
  • 象。

    • (5)画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。
  • (6)素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商

  • 城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。

    • 2.“编程猫”动起来

第一步:从角色库中添加“背景”和“角色”。

教师做演示,然后让学生尝试。

第二步:脚本搭建

  • 在“指令区”中,单击“事件”模块,选择并拖动“当开始被点击”积木到

  • “脚本区”;

选择“动作”中的“移动10步”积木到“脚本区”与上积木连接在一起。 选择“事件”模块中的“停止”积木,作为脚本的结束。

第三步:测试程序。单击舞台下方的“开始”按钮,可以看到程序执行 情况。

  • 3.程序修改方法

在脚本执行调试中,常常需要对搭建的程序进行修改和完善。

拆分:将鼠标移动到要分开的积木上,拖动鼠标。

  • 组合:循环积木中需要插入别的积木,可以将别的积木一一拖动至循

  • 环积木内进行组合。

    • 4.删除当前脚本或积木

可以用鼠标选中当前的脚本顶部,拖动到左侧垃圾桶,删除这串脚 本。如果要删除个别积木,先将相连的积木分开,再进行个别删除。 课堂练习 :

让学生完成刚才教师演示的脚本程序,并做修改,教师巡视指导。 课堂小结:

同学们,这节课我们知道了游戏是怎么来的,了解了“编程猫”软件的 界面,会让“编程猫”动起来,掌握了对程序修改的方法,在今后的学习中 我们会了解的内容,使我们编写出复杂的程序,希望同学们用心学。 板书设计:

一、认识“编程猫”探险家 1.编程猫的界面 2.“编程猫”动起来 3.程序修改方法

教学后记:

章 节: 第一单元第二课

课 题: 二、探宝出发

课 型: 新授课 课 时: 1 累计课时: 2 教学目标:

  1. 学会使用“下一个造型”积木,实现“编程猫”的动画效果。

  2. 认识“重复执行”“重复执行……次”和“重复执行直到……”循环积

木,并加以运用。

  1. 学会保存作品,养成及时保存的良好习惯。

  2. 通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快

乐。

教学重点:

  1. 学会使用“下一个造型”动作指令实现角色动画效果。

  2. 正确使用“重复执行”等循环指令积木。

教学难点:

认识“重复执行”和“重复执行……次”积木的区别,并加以运用。

教 具: 多媒体网络教室 教学方法: 讲解法、任务驱动法 教学过程:

一、导入

同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简单 的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,跟 随“编程猫”去探险。

二、新授

  • 1.初学程序设计

  • “等待”积木的使用。

为了能在运行中清楚地观察脚本实际执行产生的效果,这时可以增加 “等待”积木,让程序在这停顿指定的时间。

教师演示“等待”积木的使用方法,然后让学生进行练习,教师巡视指 导。

2.循环结构

在程序中经常需要重复执行相同的脚本,如在“编程猫行走”程序中,

在“编程猫”程序中用作循环结构的积木有以下几种。

  • (1)重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”

时才会运行此积木下方的脚本。

  • (2)重复执行20 次:按照输入数值重复执行此积木框内的脚本内

容。

  • (3)重复执行直到:达到指定条件,结束循环。

课堂练习:

利用重复积木,改写“编程猫行走”脚本,在循环指令中输入数值

  • 10、20、30,观察脚本执行效果。

要学生练习时,教师巡视指导。

课堂小结:

本节课我们主要学习“循环结构”积木的使用方法,知道了三种不同的 “循环结构”积木的使用场合,“循环结构”积木在今后的学习中经常会用 到,希望同学们熟练掌握,课下多练习。

板书设计 :

二、探宝出发

“环结构”积木的使用

教学后记:

  • 章 节: 第一单元第三课

课 题: 藏宝图 课 型: 新授课 课 时: 1 累计课时: 3

教学目标:

  1. 认识坐标,学会用“移到”动作指令对角色进行定位移动。 2. 通过角色移动使学生感受到图形化编程的快捷性,培养学生的学

习兴趣。

  1. 认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。 教学重点: 使用“移到”动作指令对角色进行定位移动。 教学难点: 认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。 教 具: 多媒体教室

教学方法: 讲解法 教学过程:

(一)创设情境,激情导入

同学们,我们来看一下“编程猫”寻找宝藏的游戏,探险路上,“编程 猫”利用藏宝图和指南针,在图纸上测算比画着,按照标清的坐标路线前 行,就能到达宝藏位置。

(二)新授

1.坐标

教师介绍坐标的概念。

让学生知道舞台中心的坐标是(0,0)

2.一步到位

“移到”积木的使用方法

“在…秒内移到”积木的使用方法

体会“移到”和“在…秒内移到”积木的区别

3.学生动手实践

让“编程猫”直接移到终点。

让“编程猫”在3秒内移到终点。

4.拓展与提高

了解舞台的三种模式:横版16:9,横版4:3,竖版

5.导入背景素材

让学生给背景导入更多的素材,使学生熟练掌握导入背景素材的方

法。

课堂小结:

这节课我们认识了坐标,知道了坐标的作用,知道了舞台中心的坐标 是(0,0),掌握了“移到”和“在…秒内移到”积木的使用区别,希望同学 们在课下多做练习。

板书设计:

三、藏宝图 1.认识坐标

2.一步到位

3.舞台的模式

4.导入背景

教学后记:

  • 章 节: 第一单元第四课

  • 课 题: 石林中的对话

  • 课 型: 新授课 课 时: 1

累计课时: 4

教学目标:

  1. 通过“石林中的对话”场景的设置,学生掌握“对话”“思考”及“对话

持续2 秒”积木的使用方法。

  1. 通过“石林对话”的剧本制作,让学生了解编写程序的流程,掌握

“显示”“隐藏”积木的使用方法。

  1. 通过对“编程猫”遇到困难求助的情景讲解,培养学生对生活遇解

决问题的能力。

  1. 通过教师指导、小组合作,培养学生交流、互助学习能力。

教学重点: 1.“对话”“思考”积木的使用方法。

  • 2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。

教学难点: 1.“对话”“思考”积木的使用方法。

2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。

  • 教 具: 多媒体网络教室 教学方法: 讲解法 教学过程:

    • (一)创设情境激情导入

在上几节课“编程猫”就已经正式的踏上寻宝的路程。没想到,寻宝的 路途并不是一帆风顺,在一开始编程猫就遇到了难题!

  • (幻灯片展示在乱石交错、雾气腾腾的石林中,“编程猫”被困其中,

  • 正在此时,遇到了好朋友阿短,便向阿短寻求帮助。) ”

    • (二)任务驱动,掌握新知

今天这节课,我们将和编程猫一起走进石林,探索石林的奥秘!

  • 1.“外观”模块——“对话”积木的使用。

  • “对话”积木可以实现文字内容的显示,“对话”积木包含两项功能:对

  • 话和思考。

    • 对话:角色以说话的形式持续显示出输入的内容

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