动画分镜头设计第3章动画分镜头画面的影视特性.ppt

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第三章动画分镜头画面的影视特性

• 镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真 实感就是动画镜头画面设计所要达到的目的。镜头画面设计是电影性与绘画性的统一,也是动画设 计者对动画进行镜头画面设计所要达到的目的,更是动画分镜头的影视意义。

  • 3.1 剧本与画面设计的关系

• 在电影当中,剧本乃是一剧之本。那么在动画当中剧本仍然是起着至关重要的作用。那么剧本 如何转换成画面呢?因为文学化的语言在人的脑海中永远都是仁者见仁智者见智,文学剧本在编剧 手中进行艺术加工之后就会被加上人性化的印记,所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的 思路去体验真实的画面感。在这种情况下,有一个分镜头剧本就显得十分必要了。分镜头剧本又称 “ 导演剧本 ” ,是将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。 由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕 形象上,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场 景、人物行为及人物关系具体化、形象化,充分体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风 格。分镜头画面就是根据文字剧本,画出全片每个镜头连续性的小画面,画面内容包括环境背景、 人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音 响、音乐等栏目。并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐以及效果等要求。比如表格中的 “ 摄法 ” 是指镜头的角度和运动; “ 内容 ” 是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开, 列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的 技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。所以可以这样说,画 面分镜

  • 头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作蓝本。这个利 用画面来实现的剧本就会使人一目了然的感知剧情了,同时也为完成动画片做好了充分的准备工 作。

  • 3.2.2 机位的概念

  • 我们以电影拍摄为例阐述机位与轴线的关系。

  • 机位是指拍摄影像时机器所在的位置。在 DV 摄像拍摄时机位并不是固定不变的,机位的变化

  • 会使画面的镜头语言多样化。机位的设定受拍摄内容、拍摄空间、人物运动、光线变化等因素的制 约。每一个视频拍摄之前都要对机位进行设计,并把运动的变化和机位的变化进行结合,这样动态 影像的画面效果就会更加丰富。

  • 机位架设的要点就是要遵循机位设定的要求和规律。任何影像的拍摄都会有机位设定的要求和

  • 规律,规律就是传统,镜头画面形式美法则也是有规律可循的,在视频拍摄中单一镜头可以无规 律,一组镜头的组合就一定有规律。在影像中机位与人物有关,我们以最为简单的两人镜头为例, 对机位的架设进行设计。

  • 首先在两人的关系之间假想一条关系线,这条线的两边所设定的机器与拍摄的画面人物位置是

  • 相反的,这条线就是在镜头的转换中制约视角变幻范围的界限,我们把它叫做轴线。轴线决定了画 面内容的方向关系和背景变化。根据这条轴线我们来确定在两人画面所需要的拍摄机位。给设计的 机位编一个号码,便于讲解和拍摄时进行控制。如图 3-1 所示地机位图。

  • 1 号机位:是一场戏的主机位、主角度、交代整体关系、叙事镜头,它与轴线是垂直关系,一

  • 般架设在远离拍摄主体的位置并在两人的中间。它主要拍摄全景、大全景、远景等景别。该机位拍 摄的视频时间一般在全片的使用率在 10%-15% (超过会影响影片风格)。 1 号机位的主要任务是定 场景和主要人物关系、定两人轴线、定空间位置、定对话方向、定人物调度、定观众视线。 1 号机 位拍摄最大限度的空间,在一场戏中最先拍,要考虑到所拍摄到的所有人和物,便于引导观众了解 发生的内容及空间环境。

  • 2 号、 3 号机位:同 1 号机位视轴平行,在与两人基本对应的位置,比一号机位离人物近,是单人

镜头,是对应架设的机位。主要拍摄全景、中景、近景等景别。这两个机位拍摄的画面占全片使用 率 5% ,所拍的画面同 1 号机位拍摄的背景不变,距离不同,画面透视不同,人物的朝向相同。 2 号、 3 号机位是拍摄的画面是最没有魅力的景别,强调单个人物的画面效果。是对 1 号机位细化和分 解,是拍摄叙事、对话与交流镜头的机位。

  • 4 号、 5 号机位:称外反拍机位(外侧正反拍摄),机器架设在两人间距以外的位置, DV 视线

  • 向内,也叫过肩镜头、人物关系镜头、正打反打镜头(两个对应机位交替拍摄),可以拍摄两人或 单人画面。主要拍摄的景别有全景、中景、近景、特写、大特写。一般拍摄的画面占全片使用率的 40%-50% 。 4 号、 5 号机位拍摄要重点考虑构图对应与变化、光源的位置、焦点的虚实、角度呼应 等问题,是拍摄两人交谈镜头的主要机位。

  • 6 号、 7 号机位:我们又叫内反拍机位,机器架设在两人间距以内的位置, DV 视线向外,是单

  • 人画面机位,是正打反打镜头。主要拍摄中景、近景、特写、大特写。两个机位所拍摄的镜头跨越 的角度在 120°~150° 左右。 6 号与 7 号机位拍摄的画面背景、方向、人物、光线有变化。它们的拍摄 视线是外向的,交代了一定的外部景物,扰乱了两人相对封闭的关系氛围。这两个机位主要拍摄

  • 对话镜头、反应镜头、人物动作细节、不强调人物关系,强调反应。

• 8 号、 9 号机位:有叫做齐轴机位,机器架设在两人之间, DV 视线与轴线对应重合。拍摄正打 反打镜头、主观镜头、单人镜头、交流镜头。以拍摄近景、特写、大特写景别为主。是所有机位拍 摄的镜头中最有诱惑和交流感的镜头。 8 号、 9 号机位拍摄时受空间限制,与人物形体,距离有关 (拥抱镜头在电影实际拍摄时无法架设 6 、 7 、 8 、 9 号机位,但在动画片制作中就会比较容易实 现)。

  • 我们 DV 影像的拍摄以以上的 9 个机位为基础,利用轴线关系再对应产生 9 个机位,其中 8 号、 9

  • 号机位是重复的。这样我们对一场简单的两人关系拍摄就获得了 16 个可拍摄的机位。在这个基础上 再根据具体的要求进行机位间的运动,以获得画面丰富的机位运动拍摄效果,效果如图 3-2 所示。

  • • 场景机位解析分析

  • 我们现在看到的是影片《盗火线》的一个对话片段,该段落将两人对话镜头通过不同机位和跨

  • 越轴线的拍摄技巧,用镜头语言讲述相互了解的一个过程。导演在没有人物调度和动作的一场戏 中,将生硬呆板的聊天场面用有规律的机位设计和灵活的越轴拍摄方法,最终使得画面丰富而有美 感。先有一组外反拍镜头组合,然后越过两人的关系轴线再进行一组外反拍镜头的拍摄,交代一次 越轴关系后,轴线的关系就可以灵活运用了,最后与开始的轴线关系相反机位进行呼应的一组外反 拍镜头组接,不同的是最后两人的景别有所改变,以暗示人物关系近化。实例如图 3-3 所示。

•

3.2.3 镜头与景别

• 景别的概念,即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影 中摄影机与被摄对象的距离的,也叫做视距。早期的动画片多是舞台式景别构图(以全景及大全景 为主的景别),后来逐渐选用不同景别改变了原来单镜头视角、固定机位视角拍摄的方法,逐渐向 多视点和近景、特写的运用转移。当今动画片领域的景别的运用已经没有那么多限制了,导演往往 根据影片的类型和风格以及剧情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐。

  • 镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对动画片来讲,则是用摄

  • 影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断。

  • • 镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。

  • ◇镜距 :

  • 远景作用主要强调场面的深远。如图 3-4 所示。 全景作用显示人物相对的动作状态,人物的全身都可见,如图 3-5 所示。

  • 中景作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上,如图 3-6

  • 所示。

  • 近景作用能看清人物表情,取人物的上半身或其他部分,效果如图 3-7 所示。 特写作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部,主要是突出局部,效果如图 3-8 所示。 ◇镜头角度 :

平视特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部(该角度给人平实和自然的感觉)。 俯视特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。 仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变 形的特点。

混合运用通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。 ◇镜头的运动 :

纵深运动是指包括拉镜头,推镜头,跟镜头。

• 平行运动是指摇镜头。 ◇镜头的基本叙事方法 : 顺叙是指按事情发生的时间顺序来讲故事。 插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容。 倒叙是指先设下一个悬念,再进行叙述,慢慢引向故事的主体内容。

  • 3.2.4 镜头与运动

• 原画创作,经常会接触到绘制拍摄上的许多技术性问题。例如:规格框、定位器、推拉镜头、 移动背景等等。所有这些,都是完成动画镜头设计任务的组成部分,原画必须懂得并掌握各种技术 处理的基本方法,摄影所起到作用和意义是不言而喻地。分镜头的绘制与产生是与摄影机运动息息 相关的,一组镜头绘制完成是在摄影机的配合下才能走到 “ 动 ” 画的领域,从这个意义上来说,模拟 摄影机的运动是动画片成为影视作品的关键。

• 利用摄影机进行拍摄是实现影视作品的一种手段,在动画制作上,往往根据导演把故事情节分 切成许多不同的视距镜头(如远景、全景、中景、近景、特写等),经过逐个镜头的绘制、拍摄, 最后剪辑而成的。导演需要根据剧情和艺术表现力的要求,将不同视距的每个镜头,分割成固定视 距和在运动中改变视距的两种不同处理方法。推拉镜头,就是运用摄影机与拍摄对象(人物和景 物)之间,在同一个镜头内视距远近变换的手法,改变观众对画面的视野。

• 推镜头 —— 摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大,使观众 的视线从整体看到某一个局部,效果如图 3-9 所示。

• 拉镜头 —— 摄影机与画面逐渐远离,画面外框逐渐放大,画面内的景物逐渐缩小,使观众的视 线从某一个局部逐渐看到整体,效果如图 3-10 所示。

  • 拍摄动画时摄影机通常是安装在传统的摄影台立式机机架上,通过机架上的摄影机的上升(拉)和 下降(推)的运动,来改变镜头与画面的距离,起到画面扩大或缩小的作用。绘制和拍摄动画镜 头,都必须按照动画规格板上标明的各种尺寸大小的标准,不能有差错。拍摄推镜头时,摄影机自 上向下降,规格框就由大变小。相反,拍摄拉镜头时,摄影机就是自下向上提升,规格框就由小变 大,由此产生推拉的银幕效果,立式摄影机台如图 3-11 所示。

  • 动画片推拉镜头的几种类型

  • 正中心推拉 :按照动画规格板标准中心地位的推近(规格由大到小)或拉远(规格由小到

  • 大),这种镜头处理,称为 ‘ 正规格推拉 ’ 镜头处理。例如,动画片《小倩》中,宁才臣做梦受惊吓 一场。由正规格 13 推至 8 ,推镜头时间为 3 秒( 72 格),匀速递增。设计这种镜头时,原画必须在 摄影表上详细注明,什么地方开始推,什么地方停止推,推多少秒数。效果如图 3-12 所示。

偏中心推拉: 只按照规格的标准大小,不按照规格板中心地位的推拉,可称为 ‘ 偏规格推拉 ’ 镜 头处理。例如,《龙神》中,神女在独自吹笛子,笛声悠扬。这个镜头从画面上端,神女腿部特写 开始,拉开看到神女坐在一处幽旷的山谷中天人合一的在演奏。由偏 □7 拉至正规格 □11 ,拉镜头时 间是三秒半( 84 格)。设计这种镜头时,除了在摄影表上注明,镜头拉的起止位置和秒数之外,还 必须附有开始拉规格的位置到停止拉规格板的设计图样。本片是获得第三届 CG 艺术大奖赛的优秀 作品,效果如图 3-13 所示。

  • 变焦距推拉 :用电影胶片拍摄的动画片,常运用两层拍摄或多层拍摄来加强画面多层次空间感

  • 效果。在多层拍摄中,还可以在推拉镜头的前后或推拉过程中变换焦距,将观众的注意力根据剧情 和导演意图,由前层转到后层,这就是变焦距推拉的拍摄效果。

• 设计多层推拉,比普通推拉镜头要复杂。假如一个镜头分成上下两层画面拍摄,由于摄影台灯光照 明的原因,前后两层需要相差六个规格。例如,上层画面 □6 ,那么下层画面就应该 □12 ,原画必须 注明每一层的规格大小,开始焦点在哪一层,什么时候推,什么时候变焦,变焦的格数等。处理这 类镜头必须与导演和摄影师一起商定,才能取得最佳效果。例如,《龙猫》中的一个变焦镜头实 例: “ 一片草丛,从画外面伸进两只手,轻轻地将草向两边拨开,发现草丛里静静地趴着一只小龙 猫在忽闪着眼睛。 ” 镜头变焦设计方案是,开始焦点放在上层 □6 ,当两只手进入拔开草丛,隐约看 到下层 □13 上的龙猫时,焦点立即由六格变到下层的 □13 规格上去。其次下层画面焦点清楚后(上 层变虚),以十八格长度,再从 □13 推近至 □10 ,上层同时从 □7 推至 □4 ,手和草被推出画面。

• 3.2.5 移动镜头的机位设计

  • 把运动机位的设计作为单独一节来进行讲述是因为,当今的计算机技术发展非常快,已经完全

  • 实现了无纸化动画片的制作,但这也是建立在原来基本理论基础上的技术进步,在艺术创新上还需 要继续沿承运动镜头的理论,动画的镜头综合运用已超越了现实中的影视拍摄技巧。所以运动机位 的设计也就愈加显得重要了。

  • 移动镜头: 在动画片当中,也可称为 “ 移动背景 ” 。它是指镜头视距不变,画面上的景物向左右

  • 或者上下移动位置。在动画片中,为了表现起伏的群山,茂密的森林,广阔的草原,都会使用摇镜 头来展示广阔的景色。比如草原奔驰的群兽,高速路上飞驰的汽车,以及奇思妙想中那些运动的角 色等,往往采用这种移动镜头地拍摄方式来解决。

  • 动画片运用传统工艺拍摄时,摄影机在在立式摄影台上,所拍摄的景物是画在纸上的。如果要

  • 达到与实拍电影效果那样逼真,还要注意的是必须把背景设计加宽加长。这样在拍摄时,将所画背 景固定在摄影台的移动轨道上,通过逐格变换位置来取得移动镜头的效果,就可以顺利地达到 “ 移 动背景 ” 的效果,修补的部分相对较少。

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例如:( 1 )摄影机位置固定不变,要表现镜头始终跟着一个 角色 (龙猫中妹妹跑)走,背景 就必须按 角色 (龙猫中妹妹跑)前进的速度,朝相反的方向移动。通过背景的向后变换位置来表示 角色 (龙猫中妹妹跑)向前移动。( 2 )背景每一格移动的距离,是根据角色每秒钟前进所需要的 距离计算出来的。如果要求角色在画面中,每秒移动 24 厘米,按每秒 24 格计算,就可得出每拍一 格,背景就必须向相反的方向移动 1 厘米(角色保持原位)。( 3 )动画画面与背景画面的定位器 的位置,必须上下分开。动画画面定位器固定在一个位置,拍摄时按照摄影表变换画面。背景画面 固定在摄影台移动轨道定位器上,拍摄时按照移动的刻度,每拍一格移动一格,《龙猫》场景移动 图示参见图 3-14 。

• 3.2.6 镜头与角度

  • 横移动是指景物画定位器与摄影机镜头成平行方向的左右移动,故称为横移镜头。设计横移镜

  • 头的方法,以辛巴被驱逐之后成长为例: ⑴ 根据镜头内容和规定时间,确定背景移动的长度(假使 是 □10 三个画面),并准备响应长度的动画纸,作为动作设计稿。⑵在动作设计稿上,确定辛巴走 过全路程的路线。在运动线上,画出移动中动画的位置,计算出每张画之间的中间张数。⑶在设计 稿下端规格框线上,确定每张原动画的移动格距离,作为背景向相反方向移动的依据。⑷从设计稿 上复制原画稿时,在每张动画纸上,必须按规格框做上直角线,对准设计稿上移动格确定的原画号 码,设计出起幅与落幅。⑸为了使移动镜头不产生突然开始或停止的生硬感觉,一般都在开始移动 或移动结束前,采用三至五格的移动距离,由小到大或由大到小的过渡,就会缓和视觉产生柔和 感。⑹值得注意的是背景移动的方向与人物所要表现地方向是相反的。如图 3-15 所示。

  • 直移动是指景物画面定位器与摄影机镜头成垂直方向的上下移动,称为直移动镜头。效果如图

  • 3-16 所示。

  • 斜移动是指景物画面定位器与摄影机成倾斜角度方向的移动,称为斜移镜头。效果如图 3-17 所

  • 示。

• 弧移动是指景物画面定位器与摄影机镜头呈弧形角度的移动,称之为弧移动镜头。效果如图 318 所示。

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